クラクラ 気まぐれ攻略

チチャです。 「気まぐれ攻略」というだけあって、思いついた内容をだらだらと気まぐれに攻略っぽく書いてくだけです。 雑談も多分やります。 始めたばかりなので、何も方向性決まってませんが、お手柔らかによろしくお願いします。

2016年02月

ばんにゃ、チチャです。

最近みなさんの課題でもある防衛の陣についてアドバイスをしたいと思います。
みなさん、どんな配置にしてますか?「何の戦術」の対策をされてますか?

対策陣=「全壊を取らせない配置」ではありますが、「万能な陣」ではないのでご注意を。全ての対策をすることは不可能と言っていいと思いますしね。
とはいうものの、あまり考えられてない攻めに対していくら対策が甘いとはいえ全壊取られるのはダメなので、その時はベース自体の見直しをした方がいいでしょうがね。

そして対策陣を作る際の注意点ですが、
「対策したい戦術で全壊を取られそうなベースを作ってから、テスラや罠などの微調整を加える」
恐らくこれが一番いいやり方だと思います。

それはなぜか?

最初から何かの対策をしようとするとその戦術に対してガチガチで対策してしまい
「対策した戦術で攻撃されない」
からです。

なのでこの戦術ならちょいと難しいかもしれないけどいけそう!って思わせて、自分の思い通りにはめる!そうやっていくと中々いやらしい「対策陣」になるのではないでしょうか。


次に最近の主流の対策陣(TH9)について。(2016.2.24現在)
・空白が多い(罠やテスラを読ませない)
・一つ一つの部屋が大きく数が少 ない、または一部壁で囲わない
・4連テスラ
・施設間が離れておりDPS(秒間ダメージ)が低い
・城を中央に配置し援軍を簡単には釣らせない
・AQを金庫・タンクで頑丈に護る
・施設が非対称なのでDPSの偏りも大きい

こういった陣が多いので参考にされてはいかがでしょうか?
もっとも知識がない状態でオリジナルで作っても「ガバガバな村」になりますので、最初は強豪クランの配置の丸パクリからスタートをオススメします。


また、せっかく3パターン保存できますので「対戦相手に合わせた有効な陣」を用意して欲しいと思います。

そこで私がオススメする3パターンの配置をご紹介します。(2016.2.24現在)
GOWIPE,GOWIWI,ゴレホグの3種に特化した対策陣
クイヒー対策陣
他戦術の対策陣 or フェイク陣

順に説明します。


GOWIPE,GOWIWI,ゴレホグの3種に特化した対策陣
→下手そうなクランに対して使用(相手クランの勝利数や陣、ヒーローを含めた育成具合など、総合的に見ていくと大体相手の力量は判断できます)。

下手な相手の攻め方・戦術の特徴
・TH側からのGOWI・GOWIPE・GOWIWIゴリ押し。
・起点もホグの出し方も適当なゴレホグ。
・8マスクエイク出来るのにやらない(知らない)雑なクエイク。
・wizの数が異常に多い。
・裏ユニットがない。
・序盤の展開技術がない(ゴレの出し位置、壁開け、サイドカットなど)

こんな感じが多いと思うので上記を意識した陣にしましょう。
では具体的にどんな陣か?安心して下さい、解説しますよ。(安村風)

上記を意識した配置の特徴として、
・部屋の数を多くし(最低10以上、理想13程度)、ジャンプやクエイクをわざと使わせて後半の息切れ狙い。
・迫撃やWTをバランスよく配置。(ネクロ対策)
・2連巨爆・防衛施設間にバネ・対地スケトラを配置。(ホグ対策)
・外出し防衛施設やテスラによる起点誘導で、ゴレとwizを別行動させwizなどの後続部隊を剥き出し・巨爆で殲滅させる。
※罠の使い方に関してはこちら参照→「罠を甘く見るな!http://chicha-kimagure.blog.jp/archives/1612524.html

→こういった配置はYOUTUBEで転がってるようなテンプレ陣に多く見られますね。もちろん丸パクりはダメですが、最初は参考にしてもいいかもですね。


クイヒー対策陣
→見るからに上手そうなクランに対して使用。

強豪なクランは多彩な戦術使ってきますが、世界的にも見て今の(2016.2.24現在)流行の戦術はクイヒーで間違いないかと思いますのでしっかり対策しておきましょう。

クイヒーを意識した配置の特徴として、
・対空砲をAQの射程範囲に置かない。
・DPS(秒間ダメージ)を高くし、呪文・クロークを使わせる。
→TH9防衛カンストと仮定し、ヒーラー4体ならXB,AT,大砲,テスラの4種のウチ2つからダメージ受ければ微減。3体ならそれよりも気持ち多く減ります。 
ただ防衛施設2つからタゲ取られるならヒーラー4体が絶対にいいってわけでもなく、例えば防衛施設2つでも短い時間ならヒーラー3体でも問題ないですし、逆に金庫とか殴ってる間に2つからずっとタゲ取られるならヒーラー4体でもレイジなど使わないとやばい、といったようにあくまで目安としての数値ですのでご注意を。この辺の耐久感覚はマルチ特攻で掴んで防衛でも活かして下さい。
・援軍ペッカ(2パンでAQ高確率で死亡) or 大軍小物・黒ジャイセット(足止め・数の暴力)
→あれですよ…黒ジャイポイズン落としただけでは殺されますよ…あいつらやばいです。マジで。
後ゴブリン大群も動き早すぎてポイズン落とし遅れたらやばいです。こいつらも非常に厄介です。

こんなもんですかね?

上記を組み合わせた簡易配置を作ってみたので下記画像参照。
(作った時はいいんじゃねって思ってましたが、今見ると露骨で微妙ですね)

IMG_20160225_142011

解説すると赤線がAQ誘導ルートです、3,9時の対空砲は壁あけるなりしないとAQでは届かないですが、6時は工夫なしで届きますね。
起点誘導をしたら、次は3施設の法則などを利用して、青で囲った防衛施設と援軍が集中してることに向かわせるようルートを作り、狙い通りレイジやクロークを使わせる、または事故らせる意図があります。

露骨過ぎて怪しすぎるガバガバな参考図になりましたがね…


他戦術の対策陣 or フェイク陣
→3つ目はまあ適当にどうぞです。
オススメはクイヒー対策陣をもう一つ作っておくことですかね?

クイヒーってクイヒー+α(gowi系やラヴァルなど)あるので、その+αの部分の対策もしないといけないので、結構大変ですよね…クイヒー自体の対策は難しくはないんですがね。

まあ適当にってことで。
あっ、フェイクってのはネタ配置ではありませんよ、普通の配置で考えさせといて本番は違うよーってやつです。キヨさんの動画でも行ってましたね、私がネタ配置でやらかしたやつです。。。(グサッ



~まとめ(全TH共通)~
・対戦相手に合わせた配置を選べるよう3パターン作る。
・流行の戦術の対策陣を作る。



さて、どうでしたか?それぞれ価値観あるでしょうが、自分の意見なので善し悪しはおいといて、参考になったのなら幸いです。

ばんにゃ、新規防衛建て終わったので帰還したチチャです。
簡単な村で上手くはまればたまーに全壊とれるようになりました!
少しずつですが手ごたえを感じております。

本題ですがちょっと前に合同紅白戦に何名か出られて「star.Q」のゴロさんがウチのメンバーのリプも紹介して下さったのでその動画紹介です!
ではどうぞ!




のじさん、クイヒーGOWIVAにはまってますね~流れが見えてますしお手本のように基本に忠実な攻めだと思います!当たり前のことを当たり前にやる、これほど難しいことはありませんからね!お見事です!

みっちゃんのゴレではなくバルキリ選択、ちょっと変わった発想ではありますが、ちゃんとみてみると「あぁ~、なるほどね」ってなりますね!各ユニットの性質をちゃんと理解してるからこその発想ですが、技術はもちろんそういう発想あるんだってとこも盗み合いっこしてほしいですね!後、AQも壁役より先に出してますが施設の範囲しっかり見られてノーダメで中へ入ってますし、こういう細かなテクニックも光ると全壊はより一層簡単になりますね!


そんな感じです。
終わり~

ばんにゃ、最近桃鉄にはまってるチチャです。
ハリケーンボンビーやばいっす。ワラエナイ。

今回は罠の使い方についての解説です。今回もクソ長いと思うので前置きはなしです!
まずは動画からどうぞ!




動画のまとめと+α解説、他の罠も続けて解説するので見てくださいね。
(※間違った解釈していたり、もっといいやり方あるよって方は教えて下さい)


バネ(4パターン)
・サージカルホグ対策(TH8~9推奨)
・防衛施設間(THLv問わず)
・wb対策(TH10~推奨)
・援軍釣り対策(THLv問わず)

~攻める・守る際のそれぞれの注意点~

・サージカルホグ対策
→攻撃側はホグ3体まとめてトトトンって出さずに、1テンポずらしてトンットトンって出せば3体まとめて跳ぶことはないです。後は動画の通り斜めから入れるのかまっすぐ入れるのかってところでしょうか。

防衛側はユニットは施設を貫通せず避けるのでそこも考えて確実に踏むであろう位置に。

・防衛施設間
→攻撃側は1.2つなら無視していいですが、まとめ出しで全部回避しようがない場合はサージカルで出すなり工夫しましょう。

・wb対策
→攻撃側はTH10以上においてはwb多く持ち込んだり確認したりと保険かける枠も時間も勿体ないので…見るからに上手そうな相手でなけりゃ無視でいいかと。

防衛側はゴレにバネを踏ませないように、下記画像のように「3施設の法則 http://chicha-kimagure.blog.jp/archives/1449251.html」を利用して、ゴレを防衛施設前の壁に誘導(赤○にゴレを出してもこの場合必ず赤線の方へ向かいます)させて真ん中あけに来たところを跳ばしたり、先あけの対策で角っこにおくなど、ここの壁をあけてきそうだなって位置におくといいでしょう。

IMG_20160215_011954

・援軍釣り対策
→防衛側は下記画像のようにわざと援軍釣れる位置を作り誘導する(赤矢印からホグを出させる)。

攻撃側は、私の記事の「援軍処理 ~釣り方・注意点編~ http://chicha-kimagure.blog.jp/archives/350219.html」参照を。なんとなく分かるかと思います。

IMG_20160216_201447


小型爆弾(2パターン)
・wb対策(THLv8~9推奨)
・中に適当に(THLv問わず)

~攻める・守る際のそれぞれの注意点~

・wb対策
→攻撃側は基本あけたい壁1箇所につき必要なwb数+1体もっていきましょう。また出す時は必ず1体偵察で出してから罠の有無を確認・解除してから残りを出すように。たまに1クッションだけあけてすぐに残りを出して結局やられてるってのを見かけるので、慌てず落ち着いてしっかり確認してから出しましょう。

防衛側はLv5wbなら小型爆弾Lv6,1つでやっつけます。小型爆弾Lv4~5なら2つ必要で動画のように横に並べる必要がありますのでご注意を。Lv3以下の小型爆弾では2つ並べてもLv5wbは倒せませんし、横に3つ並べても全て起爆されないと思うのでやらない方がいいと思います。(あくまでLv5wbの条件ですので、他のLvに関しては調べて下さい。)
自分用メモ:wbLv6は小爆Lv6,2つ。TH10でも横に2つ並べるのもあり?全然見ないけど…

・中に適当に
→極稀に巨爆1つとwiz塔の攻撃と小型爆弾2つくらいでホグ全滅させれることがあるので、巨爆と固めたりwiz塔と固めとけばいいかと。ダメージ量に期待出来ないので、ばらばらで置くよりまとめておく方がいいかな?程度で。


巨大爆弾(3パターン)
・2連巨爆(TH8~9推奨)
・単発(THLv問わず)
・wizを殺す(THLv問わず)

~攻める・守る際のそれぞれの注意点~

・2連巨爆
→攻撃側はこれをいかにホグ集団で踏まないかが鍵ですね。少数でわざと踏ますかゴレ部隊で解除するのが基本となるでしょう。

防衛側は起点となりやすい(ヒーローや援軍が処理しやすい)箇所とは反対側で2連を作りましょう。後は2連の空白を増やしてカモフラージュしたり、下記画像のように防衛施設をわざとずらすことで2連同時に踏みやすくさせるのもいいでしょう。また、下記画像のように2連周辺の防衛施設をあえて減らしてどのルートを通ろうが2連巨爆へと誘導させてやるって方法もあります。(画像は極端例なので真似しないように)
自分用メモ:TH10,11もやるべき?ウォーデンホグコンボもえげつないし…

Screenshot_2016-02-15-01-53-13

・単発
→防衛側の注意点は必ずヒール1つで2つの巨爆をカバーさせないことです。巨爆1つにつきヒール1つ使わせてジリ貧勝負に持ち込むイメージを。また、それぞれ巨爆の横にwiz塔は置かない方がいい気がします。せっかく範囲攻撃でダメージも強力なのに巨爆の回復がてらついでに壊されますからね。理想は迫撃や対空などホグを攻撃できない防衛施設の位置に置きたいところ。

攻撃側は防衛施設と巨爆の位置を見て一番効率のいい位置にヒールを落とすようにしましょう。

・wizを殺す
→下記画像見ると分かりますよね。ちなみに赤はゴレのルート、青はwizのルートです。要はゴレは防衛施設優先なのでTH前の巨爆を踏むことはない、それに対してwizは無差別攻撃なのでTH破壊しようとしたところでボカーン!って流れです。壁役が生きてても火力がいなけりゃ意味なし!

IMG_20160215_020049


ホーミング爆弾:以下黒風船(1パターン+おまけ)
・ラヴァ対策(TH9~)
・おまけ

~攻める・守る際のそれぞれの注意点~

・ラヴァ対策
→防衛側は起点となりやすい(AQ・対空砲・援軍が処理しやすい)箇所とは反対側の対空砲に、対空砲1本につき2つの黒風船を横にくっつけましょう。そしてバルーンには絶対回収させないように。まあ上記のような配置にしつつ、最外層に置いてなければほぼその心配はありませんがね。

攻撃側は起点がイメージしやすい配置ほど黒風船の位置は読みやすいですね、ただ読めたところでも強力なのが黒風船です。黒風船2つで1体のラヴァを瀕死にさせられるので、追いラヴァを早めに出したり、バルーンを早く対空砲へ向かわせて破壊する為に呪文を使ったりしましょう。ラヴァの数は、基本対空砲+1体持っていけってのは黒風船が非常に強力だからそうせざるを得ないってことですね。

・おまけ
→これはかなりマイナーですが、あえて対空1本に1つの黒風船を設置することがあります。例えばラヴァなら破裂せず余裕すぎて時間切れ…なんてこともあるにはあります。ただ30秒延長しましたし…多分やらない方がいいですね、有効ならもっと話題になってるはずですし。

あともしかしたらこれはドラ対策になるかもですね、2つ固めてるとドラ1匹に2つ回収されてダメージ効率落ちますので。ただ対戦だとドラよりラヴァの方が使われるので対戦ではやらないように。有効なのはタイタン近くのマルチ防衛限定かなと思います。


対空爆弾:以下赤風船(3パターン)
・サイドカット対策(THLv問わず)
・パピィ対策(TH9~)
・バルーン対策(THLv問わず)

~攻める・守る際のそれぞれの注意点~

・サイドカット対策
→防衛側は対空攻撃の範囲外の外周施設をガゴのみでサイドカットさせないようにピンポイントで赤風船を置きましょう。

攻撃側はガゴを余分に持っていくなり、サイドカット失敗した時のプランも考えておくように。

・パピィ対策
→防衛側はラヴァが弾ける予想地点の特に対空攻撃が手薄な位置に仕掛けておきましょう。特に対策陣は中央部分の防衛が手薄になりがちなので真ん中に1つ置いとくだけでも違うでしょう。

・バルーン対策
→攻撃側はラヴァを出す際、ラヴァでのタゲ取りはもちろん優先して貰っていいですが赤風船回収の為にタゲ取りとは関係ないところから出すことも一つの手です。

防衛側はラヴァに赤風船をラヴァで回収されない、最外層で1体でも多くのバルーンにダメージを与えておけるような位置に配置するのがいいでしょう。下記画像のようにwiz塔と対空を離すことで赤風船とwiz塔の範囲攻撃でまとめてバルーンを消すことも出来るので非常に強力だったりします。

Screenshot_2016-02-16-21-07-12


スケルトントラップ(3パターン+おまけ)
・ホグ対策:対地(TH8~9推奨)
・火力集中箇所での時間稼ぎ:対地・対空(TH10~推奨)
・空軍対策:対空(TH9~推奨)
・おまけ、ターゲット誘導:対地・対空(THLv問わず)

~攻める・守る際のそれぞれの注意点~

・ホグ対策
→防衛側は起点となりやすい(ヒーローや援軍が処理しやすい)箇所とは反対側かつ出来るだけ中の方へ対地スケルトントラップをおきましょう。複数個まとめて置くよりかはバラバラの方がいい気はします。1箇所だとまとめて処理されやすくなりますので。

攻撃側は援軍を釣りだす要領で先に解除しておく、ゴレホグならゴレ部隊で解除しておくなどやれることはやるべきです。また、例えば相手の援軍がドラバルの場合はダブルポイズンで処理せず、ポイズンの1つはバルーン処理、もう1つはスケトラ用に使う方法もあります。ドラは簡単に自力で処理できます。詳しくは「援軍処理 ~ドラ処理・ポイズンのかけ方編~ http://chicha-kimagure.blog.jp/archives/378419.html」参照を。最後の方にババやアチャを盾にするやり方を記載してます。

・火力集中箇所での時間稼ぎ
→これは特にTH10~の王道パターンでしょうね。防衛側はITは非常に強力で少しでもダメージを与えたいと考えるので、ITの近くにテスラやXB、ヒーロー、スケトラといったものをまとめて置いてることが多いです。たった1秒の足止めが結果を全て変えます。

攻撃側はできるだけ中央部でポイズンを落とすように心がけましょう。とはいうものの、ポイズンの性質上数秒経過しないとスケトラ殺せませんので完全に無効化出来るわけではありません。でもないよりかはある方がいいですね、ついでにヒーローにもかけれたら万々歳ですので。

・空軍対策
→TH7,8は今や空軍での全壊はかなり難しいでしょうからスケトラに頼らずとも防衛してくれるでしょう。TH9以上もやるとするなら赤風船の対策と同じようにパピィ対策として中央部や防衛手薄なところにおく、最外層においてバルーン撃退用、対空砲の横に置いたり対空火力が集中してる箇所の手助けって感じですかね?

ぶっちゃけどのTHでも対地の方が無難と思います。

・おまけ:ターゲット誘導
→これかなり難しそうで僕も出来る気はしませんが、ユニットが引っ張られる性質を利用して特定のユニットを誘導して隔離させる、み
たいな感じのやつです。バルキリやBKとか結構スケトラに引っ張られるのでゴレ部隊とわざと別々に行動させて火力達を削るイメージです。果たしてこんな都合よく事が運ぶのであろうか?



罠で意識しておくことはこんなもんですかね?
割とざっくりまとめたつもりなので、こういう場合はどうするの?とかあれば気軽に聞いてください。また、最初にも言いましたがこれが全て正しいわけではないですし、間違った解釈や記述、もっといい方法があるなら遠慮なしに教えてください。


おわり。



ばんにゃ、チチャです。

今回はフリーズの範囲に関してのブログ記事紹介です。
TH10はもちろん、TH9の方も知っておくべきです。

これみてマスターしましょう!
http://enjoy-coc.com/strategy/technique/spells/freeze_range/


テスラやITはTHに隣接されてること多いのでフリーズの恩恵を最大に受けれますね!

捕捉でこういう配置(2×2施設両方ともTHの枠外)だと、両方凍らすことはできません。
※ITまだ建ててないので大工小屋ですいません。

Screenshot_2016-02-13-01-18-49

おわり。


ばんにゃ、チチャです。

TH10になってもうすぐ1ヵ月経ちますが、簡単な村ですら全壊が取れません。。。

心折れそうです。

いわば、「翼の折れたエンジェル」ならぬ、「心の折れたデビル」とでもいいましょうか?

スベリ具合も絶好調ですね、はい。

そもそも序盤の展開の段階で全くと言っていいほどイメージ通りに攻めれません。

しかもその原因となっているのが、クイヒー逆回り・援軍処理ミス・サイドカットミスなど、お前素人か!ってツッコミがきそうな程の初歩的なミスです。

その初歩的なミスが致命的なミスになっています。。。

面目ない…

TH9に比べて序盤の展開がシビアになった気がして、ユニット1つ1つ丁寧に出してたつもりでしたがまだまだ考えもスキルも甘かったようです。

みなさんに初歩的な指摘もたくさんしてきましたが、そもそも私自身が出来ていないことに改めて痛感しております。

そしてショックを受けてます。

「当たり前の事を当たり前にやる」

これほど難しい事はありませんね。

ってことでみなさんも「イメージ通りに行かない…」って時は、特に序盤の展開に気を配われてはどうでしょうか?

たった1体のwizの出したタイミングですら結果が変わってしまうゲームですから、慎重になりすぎるくらいでちょうどいいかもですね。



簡単な村ですら全壊が取れない今の自分のスキルではリスクを追ってトライする資格なしです。

まずは堅実に☆2確保~の延長全壊狙いを目指すべきですね。

このプレースタイルは決して楽しいものとは言えないかも知れませんがクラン対戦はチームプレイです。

自分くらいいいだろ、実力あるなし関わらずこんな甘えた行動を一人でも取れば収拾がつかないですからね。

極端な話、自分の欲にまみれた軽率な判断・行動は
「チームの足を引っ張る」ことになりますから。 

とは言うもののTH10全壊練習をしたいですよ。

なので機会あれば積極的にトライしたいと思ってます。

ただ当たり前ですが勝ち確定しない限りは下埋めもしっかりやります。


もちろんこれは私だけではなくみなさんにも言えることです。

番号下であるほど窮屈な世界にはなってしまいますが、クラン対戦を本気でやる以上はどこのクランだろうと、下位の番号の方から早めに行動して貰いきっちり埋める、埋め残しがあれば順次上の方がカバーをする。

やむを得ない事情があるなら仕方ないですが、改めて全員が意識して欲しいと思います。

ルールも作りましたしね…守って貰わないとです。

また、「現状把握して自分がどういう行動を取るべきか」を全員がしっかり考えて行動出来るようにならないとですね。


チラッと本部覗きましたがTH9全体的に埋まりは悪そうです、もちろん1週間そこらで現状打破出来るとは思ってませんので、みんなでやれることをやっていきましょう!



そしてみなさんに是非やって欲しい事は…そう。

「自分なりに勝手にライバルと目標にする人を見つけてください」

そして一人で勝手に争ってください、そして勝ったら一人でドヤりましょう!

負けず嫌いの方には特にオススメします。


後はそうですねぇ…例えば2回の攻撃で全壊1回も取れなかったら晩酌抜き!みたいにリアルと絡めて縛るのもいいんじゃないですかね?

晩酌したけりゃ結果を出せばいい話!逆に失敗しても健康にいい!ですしね。一石二鳥な案ではないでしょうか?



まあ何の話か忘れましたが、とりあえずTH10全壊難すぎワロタ。ってことでした。

くだらない記事ですまそです!

では、ばいちゃ!

ばんにゃ、チチャです。

前回の記事でめちゃくちゃ偉そうなことを言っちゃったので、動画紹介じゃんじゃんしていきたいと思います!

今回は「3施設の法則」についてです。
最初に動画をご覧ください、ではどうぞ。

※最後にまとめと+α書いておきますが、混乱するかもなので意味分からんと思った方は忘れて下さい。



どうでしたか?
私も最近知った事です。

これを知っていればなんでゴーレムそっちいくの…とかクイヒー逆回り…とかある程度は未然に防げますので意識しておきましょう!



~まとめと仮説~

・ユニットがタゲ取りをする(※1)時に、そのユニットの現在地から恐らく直線距離(壁やルートなど一切考慮しない)で、一番近い施設3施設を選考(ゴレム等は防衛施設のみ、ババ等は全施設を考慮)。

※1…ユニットがタゲ取りをする時は、①ユニットを出した時②ターゲットだった施設が破壊された時③テスラが生えた時④ジャンプを打った時⑤壁が空いた時⑥相手ヒーロー・スケルトントラップ・援軍の範囲に入った時、もしくはそれらからダメージを受けた時。今思いつく限りではこんなもんかと。多少の間違いや漏れがあると思いますが、リプとか見るとユニットが一瞬止まってる時があるのでその瞬間がタゲ取りをしていると思われます。

・次にその選考した3施設の中から、一番破壊しやすい施設(壁越しに攻撃出来ない・超えれないユニット、全ユニット共通で施設を突っ切ることが出来ないので迂回ルートの計算も込みで)のターゲットを取る。


まあ、そんな感じです。
画像解説予定してましたが、動画みれば分かるっしょってことでやめました。

おわり。


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