クラクラ 気まぐれ攻略

チチャです。 「気まぐれ攻略」というだけあって、思いついた内容をだらだらと気まぐれに攻略っぽく書いてくだけです。 雑談も多分やります。 始めたばかりなので、何も方向性決まってませんが、お手柔らかによろしくお願いします。

2016年12月

ばんちゃ、チチャです。

年末年始、皆様どのようにお過ごしのご予定でしょうか?
仕事の方もたくさんいそうですね。
サービス業の方は特に大変だとは思いますが頑張って下さい!(他人事)

家族や愛する人とゆっくりできる方は存分にゆっくりしてください!
対戦はもちろん、クラクラのことは忘れて各々充実した年末年始を!



さて、今年一年振り返ってみると色々ありましたが、たくさん話したいことがあるので少々…いや、かなり長くなると思いますが、コンフィアンスのメンバーとして見て頂きたい内容もぶっこんでいきたいと思いますので、お付き合い頂ければ幸いでございます。




まずは私事の話から。


僕個人はTH10として1年間戦い続けてきました。

最初の頃は旧回廊型に僕含めてみんな苦戦してましたね。
しかしバルキリが強化されてからはみんなそこそこ安定して全壊取れるようになりました。
この旧回廊型は、THとITが固まっていたのでサイドカットさえやれば☆2は堅く、延長全壊も高確率で狙えたのでカモ配置でした。


しばらくヌルゲーを楽しんでいましたが、今度は新たな回廊型が頭角を現し苦戦する日々。

最近よく見るTHど真ん中孤立配置の回廊型ですね。
壁1,2重にかけてクイヒーやボウラーでは届かないようにしており、従来のクイヒーバルキリで攻めるとなるとがっつりサイドカットしてようやく☆2は取れるかなって感じでしたので、毎戦毎戦頭抱えておりました。

僕も数回☆1.99%経験しましたし、☆2完全狙いでいけどもサイドカットの見極め・タイミングがちゃんとできてなければ☆1,低破壊率止まり。

なんというか、よく見る配置で全壊自体も難しくない、なのに何かやらかせば☆0,1の可能性がグンと上がる。
これほどやっかいな配置はないです。
やっかいだからといって避けては通れませんのでやるしかないんですけどね…

いまいち安定した攻略法が分からないので動画を漁ってみるしかないんですが、これまた不運なことにTH10の動画自体が少ないんですよね。
TH11の動画が多いのは当たり前として、日本で人気なのはTH9だからTH10の参考動画が全然見当たらない…

TH10の肩身狭いなってちょっと思いつつ、仕方ないのでTH11でもこの配置が流行ってましたので、何かの参考になるかもってことでいろんな動画漁りましたね。
するとTH11の動画からいいリプレイがたくさんあるではないですか!

その中でも一番真似しやすそうで安定感のある戦術が「ボウラーヘイスト」でしたので早速マルチで練習をする日々。
フレチャレでやってもよかったんですけど、やはり一発勝負という意味ではマルチが一番練習になりますね。
似たような陣はちょくちょく見つかるので資源狩りでいい村探しながら見かけたら練習ってな感じで。

ただ実際にやってみるとやっかいなことに、このやり方では☆2の保証が出来ないという大きな問題が…

どうにかして☆2をもっと取りやすくできないか色々考えて、ジャンプのかける位置やタイミング、ペッカで壁開け、クイヒー孤立型などなど、候補はたくさんあるもののどれも安定性に欠け、やるならば既に☆2取ってる時か、劣勢時に勝負をしかけるかという感じでしかいけませんでした。

もちろんちゃんとやれば全壊は簡単ですし何度もこの編成で全壊取っていたものの、やはり初見や☆0,1の時にこの編成で攻めたくはなかったです。

まあちょっと言い訳感ありますが、あそこまで露骨にTH孤立させられると、☆2のみ狙うにしろ全壊狙うにしろ、なにかしらやらかせば☆1になりやすいので、☆2狙っても失敗しやすいし破壊率も延びないのなら、思い切って全壊狙う方がいいかなって感じもありますよね。

もちろんそのリスクを負うのであれば、いかにその配置にその編成が有効なのかってのを証明しなくてはいけないので、先に☆2で埋めてくれた時に出来るだけやるようにはしてました。

ただ何回かは☆0,1の時に攻めちゃったと思うので、結果出てる出てない関係なしに複雑な気持ちではありました。
とはいえ、戦況によっては自信ある以上は全壊狙った方が効率がいい場合もありますね。例えば劣勢なら全壊狙うしかないとかもあるので、ルールが全てって訳ではないんですけどね。

あまり例外作るとキリがないので、ダメなものはダメっとはっきりさせたいんですが、やはり対戦で特に終盤になれば臨機応変に行動せざるを得ないので、みなさんの納得いくタイミングや戦況で勝負出来たらいいな~ってちょっと甘えた感じで伝えておきます…


っと、こんなことを言いすぎるとみなさんがかなりやりにくくなるとは思いますが、みなさんがこれらかも経験するであろうこの配置から、全壊全く自信ないなら特にオススメの誰でも簡単に出来ちゃう☆2狙い + 破壊率も結構いっちゃうかも + いやいやワンチャン全壊も無きにしも非ずって戦術がありそうなので紹介しておきます。(現在試行錯誤中ですので保障はしません)

その戦術ってのは…
ドラゴンラッシュです、はい。

ただ前述の通りまだまだ試行錯誤中ですので、より安定させるための条件は結構厳しめかも知れません。

とりあえず必須条件は全て対地クロス、マルチITであること。
やり方も簡単で、右回りか左回りかを決めてドラをダバァしてレイジかけながらぐるっと回すだけです。
そうすればがっつりサイドカット出来ているはずなので、一番最後にBKAQを出して真ん中に向かわせるって感じです。

このやり方の何がいいのかってやることが単純なだけでなく、援軍処理を完全に無視できることです。
援軍AQとぶつかる位置にレイジ落としてさっさと処理すれば、後はドラが一気に減ることはそうそうないですからね。

バルン小出し、雷地震で対空先潰し、バルン先削りなどなど、汎用性はあるので以外に悪くはないかなって思います。


っとまあこんなこと紹介しといてなんですが、残念なことにバルン強化により対空クロスがかなり増え、ホーミングもクイヒー対策で全て外周なんかもあったのが全て中にしまわれるなど、ちょっと使える場面が減りそうではあります。

ただ逆に考えれば、対空クロスになればクイヒーなど陸がやりやすくなりますし、逆に対地のままならドララッシュが有効そうなので、より配置に合わせて無理なく攻めれるのかなと思います。


今回はドラに大きく注目していますが、ベビドラも少し気になりますね。
ベビドラはまだやってないのでノーコメントですが、対策陣から全壊未遂してるとこも実際にこの目で見ましたし回廊に使えるかは別として一つの戦術として学んでおきたいですね!

いずれにしろ、この回廊型には初見はドラがやりやすく、全壊狙いならボウラーが狙いやすいのかなぁって思います。
罠やクロスの向きによりますけど。

対策陣であれば、昔ながらのハイブリットもかなり有効そうです。
全壊狙いで行く場合は、バルンを活かした戦術にも注目はしていきましょう。



っとまあ既にダラダラと書き綴ってきましたが、こんな感じでTH9時代よりもかなり力入れてきたかなって思います。
たくさん失敗してきましたが、みなさまにとっての「見本・目標」などになれればと思いそこそこ頑張ってきたつもりです。

口だけ番長にはならないように、自分にトゲトゲムチを打ち続けEX(エクスタシィ)を感じつつ、皆様にもゴム製のムチを荒れ狂う波のように振り回してきたかなと思います。
厳しかったところはあったとは思いますが、ここまで切磋琢磨しながら一緒にやれたことを何よりも嬉しく思います。


いきなりですが、結果だけでなく「過程・努力」なども大きな評価対象であります。
「結果」を出す=「努力」の結晶、でもあるので当たり前ではありますが。


クラチャンのFUNF?TH9専用オーディションクランが解散するらしいですが、その理由は「TH9の成長過程の方の居場所がない」という感じらしいです。
これまではDREI?(TH9オンリー)の人選クランみたいな感じで、オーディションというからにはいきなり「結果」が求められていたと思います。
クラチャンは大規模なクランですので「結果重視」に拘るべきとは思いますが、確かに「原石・卵」といったような方もいますし、そういった成長過程勢の為のクランを建てて再スタートするということはいいことだと思います。

クラチャンが進化していくように、僕たちも少しずつ進化していきましょう!
後、ウチのクランに10人くらい分けて欲しいもんですね。


話それちゃいましたが、ウチのクランでも「今すぐの結果」よりも「過程や努力・姿勢、ルールを守る」など、こういった当たり前のことを当たり前にやれるかを物凄く大切にしております。

ウチのクランにはありがたいことに、コンフィアンスメンバーとして優秀な方が複数名在籍しております。
僕の言う優秀な方というのは、「上記の当たり前のこと + ☆6を取る実力 + 自分の役割を理解している方」を指します。


僕はよくこんな言葉を使ってると思いますが、「最高の質ではなく最低の質」を上げたいと。
この言葉は複数の意味を持っています。便利な言葉です。

では、ここでの僕の言う最高の質というのは、上記の「コンフィアンスメンバーとして優秀な方」になります。
優秀ですから特に言うことはありません。ルールの理解度、努力、実力、臨機応変な行動、その他もろもろ任せて大丈夫、サブリーダーが中心になるべきポジションです。(サブリーダーじゃない=出来てないという訳ではありません。長老の方でもサブリーダー級の方もいます。)


では、逆に最低の質とはなにか。
上記から☆6取る実力がまだない方となります。

対戦特化クランである以上は☆6取る実力をつけなくてはならないものの、成長スピードに違いはありますし環境の変化によって得意戦術が急に使えなくなったりとかもあります。
そういった理由で取れないこと自体になんの問題ありません。

大事なのは「ルール遵守、自分の役割の理解度、努力、姿勢」これらを理解し出来ているかということです。
これがコンフィアンスメンバーとしての最低限の質です。


【ルール遵守・役割の理解】


初見☆2延長全壊、上位待機、下位・ヒーロー不在者早めの消化など、なぜこういったルールがあるのか。


まず、初見☆2延長全壊に拘る理由は、100%全壊する保証がないのと☆1,破壊率の差で泣くことがないようにするためです。

TH10,11が初見☆2で埋めれるかが非常に大事なのは言うまでもありません。

ではなぜTH9の方にもやって貰うのか

TH10の必須スキルなのはもちろんのこと、戦況を決定づけやすいTH10,11に目がいきがちですが1回の攻撃の価値は全員平等であり自分の攻撃がいかに大事なのかを理解してもらうためTH9は対策陣が多く初見全壊は難しく最後まで全壊を狙い続け☆0,1のままで終戦なんてことが万が一にも起きないようにするため自分より後に攻める方がより全壊を狙いやすくするため、などがあげられます。

初見☆2なんて誰でも出来るのに、それをしなかったが為に敗北、なんてことになれば後悔しきれないと思います。

もちろん、TH8やTH9序盤相手(目安:防衛施設TH8MAXLv相当、髑髏壁、ヒーロー合計20程度)は、初見で潰すべき村ですのでその辺は全壊狙いのみで構いませんが、基本的には全員が「初見☆2延長全壊」この意識を持って戦わなくてはいけません。

☆2=TH破壊必須ですので言うまでもなくTHに近い面から攻めるのが基本です。
THど真ん中であれば起点どこでも一緒ですが、編成が適切かどうかが大きく問われます。
その他にもクイヒー逆回った時のプラン、事故った時は一度頭をリセットしてより確実に最低限の結果を出すために行動するなど、このように適切な行動を取ろうとするかが大切なのは言うまでもないと思います。

ただこれらは言葉では簡単ですが実際にやるとなると非常に難しいことです。
チームの為に今やるべきことはなんなのかを理解していなければならないだけでなく、自分の欲を捨てることができるかどうか、そして一番難しいのがそこまで落ち着いてやるかどうかにかかっているからです。

今は番号フリー制で全てみなさまの判断に任せていますが、やりたいことを好き勝手やる方はウチのクランに置いておくことはできません。

番号フリー制を活かしてやれることを全力でやるなど、ルールを守り自分の役割を理解してみんなで楽しく気持ちのいい対戦環境作りをしていきましょう!


次に上位待機の理由は全壊を狙える村の幅が広いからですね。
逆に下位の方は研究・ヒーロー育成不足なので安定した結果を出すことは難しく、早めに2回消化して貰わないと終盤になるほどやることがなくなってしまいます。

もちろん下位勢が早めに消化したとしても、上位が消化していれば意味のないこと。
逆に、上位がいくら待機してても下位も攻め残していれば、上位待機の効果を大きく薄めてしまいます。

全員がこれを毎回きっちりやることは、リアル都合がある以上はかなり難しく完璧に出来ないのは仕方ないことです。
そうではなくて、やれたにも関わらずやらない方がいれば「他の対戦参加メンバーに大きな負担を与えることになる」ということを全員が理解する必要があります。


※攻撃消化時間・目標目安

・TH8以下
目標:開戦後すぐ2回消化、最低1回消化(終戦12時間前までに2回消化目標)
役割:TH8以下殲滅 + TH9,10,11への偵察

・TH9序盤(ヒーロー計29以下程度)
目標:開戦後すぐ2回消化、最低1回消化(終戦12時間前までに2回消化目標)
役割:TH8以下のカバー + TH9序盤村殲滅 + TH9中盤以降村から初見☆2堅守延長全壊狙い

・TH9中盤(ヒーロー計30~49程度)
目標:開戦後1回目の即攻撃消化はok、2回目はTH9序盤以下の様子を見つつ待機しすぎるくらいなら2回消化もok(終戦6時間前までに2回消化目標)
役割:TH9序盤の役割

・TH9終盤(ヒーロー計50以上程度)
目標:開戦後1回目の即攻撃消化はok、2回目はTH9中盤以下が攻め終わるまでは基本待機(終戦4時間前までに2回消化目標)
役割:TH9中盤の役割 + TH10☆2狙い

・TH10以上
目標:偵察、TH9以下の攻撃があらかた終わるまでは1回目から待機。
役割:TH9上位の役割 + TH10,11☆2堅守


仕事や学校の時間帯等で前後するとは思いますが、全員毎回意識してやることと早めに連絡入れるなど出来る限りのことをやって貰えれば、みんな気持ちよく対戦できますね。
あくまで目安ですよ。



「みんなはひとりの為に、ひとりはみんなの為に」

対戦というものは、こうやって一人ひとりの攻撃を繋いでいくものです。
いきなり思い出したように語り出しましたが、気にせずに続けていきます。

積み木で例えると分かりやすいですね。
より高く積み上げるためにはひとつひとつの形が綺麗(個のスキル)統一(組織力)されていることが理想です。

そして積み木を積み上げて行く上で一番大切なのは土台です。
この土台の役割となるのは、下位組の方たちです。

この下位組の方がパーフェクトに仕事をこなせば、2段目の中位組がより厚みのある土台を作ることができ…3段目、4段目とそれぞれより強固に高く積み上げていきやすくなります。

とは言うものの、下位組が失敗すれば積み木の完成はしないのか?と言われるとそうではありませんね。
土台の1段目が不十分であれば、2段目が1段目の隙間を埋めてあげればいいんです。
同様に2段目、3段目……と全員で埋めていけば立派に完成(パーフェクト)する可能性は十分にあります。

一人一人、一つ一つの形はバラバラでその日によって大きさも変わってしまいます。
大きい形(☆3)や小さい形(☆0)もあります。

たとえ大きな形ではなくても、毎回最低限の形(☆2)であれば、次攻める方への大きなアシストになり、より隙間を埋めやすい状況を作ることができます。
そしてこの最低限の形を取れるかどうかは、カバー出来る人数が減る上位の方ほどより重要であることは言わずとも分かることです。

自分の担当する段が完璧であれば、上の段のお手伝いをする。
下の段が不十分であれば、下の段のお手伝いをする。

「やりたいことを我慢して自分より後に攻める方の為に少しでも攻めやすい状況を作る」
そして、、、
「どんな状況で終盤を迎えようとも待機組はその期待に応えれるようになんとかする」

TH混合クランである以上は、TH毎に役割が大きく変わりますのでその環境に合わせて全員で頑張っていきましょう!


【努力・姿勢】

対戦特化クランですので、何よりも大事なのはヒーロー育成ですね。

目で見える努力というのは、ヒーロー育成スピード=マルチ回数。
目で見えない努力は色々ありますが、動画漁ったりマルチで戦術研究、攻撃失敗時は失敗原因を考えて次に活かすなどなど。

対戦特化クランのメンバーですので、こういったことは当たり前のようにみんなでやっていきましょう!
甘えることなかれ!自分に厳しく向上心を常に持つべし!そしてちょくちょく甘えるべし!
矛盾してるけど息抜きも大事ですからね。息抜き多い人は向上心を強く持って楽しむために全力でやりましょう。



はい、またまたいきなり話題変えちゃいますが、最近サブチチャTH11にしちゃったんですけど、ヒーロー各20ずつ程度で上げちゃって絶賛大苦戦中です。
なんというか、レベル40の感覚に慣れてる的な感じで全然イメージ通りいきませんね。
ウォーデンもいまいち使い方分かってないので、能力の発動タイミングが絶望的にひどいです。

っとまあこんな感じで、ヒーローレベルが弱いと安定した結果出すのは大変ですぜってのと、THを上げれば環境変化についていけず、しばらくは安定した結果は出せないと思いますが、この苦しい期間を耐えて日々進化していきましょうってのを伝えたかったです。


僕もTH10カンスト近くなった今ではそこそこ安定し始めてきてはいますが、最初の頃なんて☆2すら危ういくらいでした。
最初は☆2を目標に、慣れてくれば☆2高破壊率、最後に全壊と少しずつですが、昨日より今日、今日より明日、1日1日何か1つでも上手くなる為の知識・経験を身につけれればって感じでした。


例えばTH10の方は大抵クイヒーを使ってると思いますが、クイヒーをやるなら事故らないことが前提となります。
クイヒー事故の大きな原因って3つですね。
皆さん分かりますか?答えは簡単です。


援軍処理失敗、レイジ遅れ、逆回り。


たったこれだけです。
これを当たり前にやれるようになれば、事故は起きない=安定した結果に繋がります。


まず援軍処理失敗してる方は毒2つかける癖をつけることです。
これを当たり前に出来るようになれば、どの援軍の時にどのタイミングでどこに落とすべきか、枠効率を求める感じでステップアップです。

例えばゴレラヴァなら毒はいらないですし、ガゴアチャパピィみたいに細かいのばかりなら1つは必須、バルキリならクインにかかるように落とす、バルンなら攻撃速度上昇したためクイン到達前に毒2つ使ってでも処理などなど、失敗経験を元にこういった感覚や知識を増やさないことにはいつまでも同じ失敗を繰り返すだけです。


レイジ遅くれる人は、タゲ3つ以上取ってたり、ASの向き見てなかったり、ヒーローとぶつかってたりと確認不足な原因が多いです。
ギリギリまで粘って焦ってレイジとクローク発動、これもよく見ますが一番やってはダメなパターンです。
こうなるくらいなら、まずはギリギリまで粘らず早めのレイジ意識、それが出来ればクインがどこにいるときにどれだけのタゲを受けるのか見て、レイジの必要性・タイミングの見極めなど、たくさんの経験をして感覚を身に着け、枠効率を求めていくものです。

クイヒーを例にあげましたが、ゴレwizの展開の仕方などなどすべてに言えることです。
リプレイで全てのユニットの動きを見ると、いかに自分の攻めに無駄があるのか分かると思います。
めんどくさいですが、1回のリプにつき1体のユニットの追いかけて見てみるとそいつがどんな役割を果たしているのかはっきりと分かります。

無駄がない攻め=ユニットが大量に生き残ってる、こんな解釈でリプレイ見ると楽しいですよ。


成功リプレイだけでなく、失敗リプレイもしっかりみて失敗原因を探して考察。
考えたことで初めて知識・経験として蓄積されます。
最初は同じ失敗を何度もするでしょうが、その都度原因を探して考察すれば無意識にやれるようになります。
こうやって、失敗経験を元に同じ失敗をしないようにしていけば、安定全壊プレイヤーとして大きく羽ばたけると僕は思います。


失敗することは良いことなんです。
失敗を活かそうとしないことがダメなだけですから。



っとまあこんなにも長々と偉そうにしゃべってきた訳ではありますが、僕はみなさんともっと楽しみたいがために運営含めて率先して色々やっております。
出来る限り全員が納得のいくものを作っていきたいとは思っております。


ルールというものは縛りでしかありませんので本来はあるべきものではないかもしれません。
しかし、ルールがなければ全員が納得いくクランにはならないでしょう。

人それぞれ価値観は違います。同じ価値観を持つ人間のみを集めるのは中々難しいことです。
そのため、各クランでルールという共通の目標を提示し、少しでも自分の思い描くクランを探し、たくさんのクランがある中で自分の意志でこのクランを選んでもらっているはずです。
やらされているのではなく自分から進んでやっていることです。

酷な話ではありますが、理解できない、理解する気がない、気に入らない、我慢することが苦痛、そもそも楽しめないなどなど、こういった気持ちがある方はウチのクランには向いていません。


なので全員で気持ちのいい対戦をこれからもやっていきましょう!
全力でやった結果なら負けたっていいんですよ!
そう簡単には負けないようなルールに加えて、みなさまの力を貸して下さればもっともっと変態集団になれます!


まっ、忙しいときは甘えまくって時間取れそうなときに頑張りましょう!
みんながこれをやれば誰かに負担をかけすぎることなくいい感じになれますです!



最後に。
堅苦しいことをずらずら書いてきましたが、本部・2nd総勢4.50名の方がここまで一緒にやれたことが何よりも嬉しいことです。

僕個人はコンフィアンス歴1年9か月程になりましたが、1年以上在籍されてる方もかなり増えたのではないでしょうか。長期滞在者が多いほどそれだけ魅力があるクランと言っていいと思ってます。

新人さんも来てくれますし頑張ってくれています。細かなルール等で最初はやりづらいところ多々あったとは思いますが、少しずつそれに慣れ当たり前に出来てき始めていると思います。


「コンフィアンス」
とはフランス語で「信頼」という意味です。
ゆっくりと月日をかけて、みんなで本当の意味での信頼を得ていきましょう!

僕もいつまでクラクラをやり続けれるのか分かりませんが、たとえ僕がいなくなってもコンフィアンスはコンフィアンスのままでいて欲しいです。

その時はみなさまが僕たちのことを見てきたように、今度はみなさまが僕たちがやってきたことを次の世代に繋いで貰えたらと思います。
コンフィアンスの伝統を守りみんなで頑張っていきまっしょい!


この記事がきっかけで「よっしゃ、これからも頑張ろ!」とか思って貰えたら嬉しい限りです!
本当に長々とお付き合いありがとうございました。

「対戦特化クラン」ですのでついつい熱くなっちゃいましたが、見てる側は終始退屈な話だったかもですね。
僕は楽しくこの記事を書いてましたが。

これで以上となります。

みなさんと全力で対戦をすることが大好きなチチャからでした!
ではでは~よいお年を!

来年1年もみなさまと楽しいクラクラライフを!ぶおおー


PS.全部読んでくれた方は相当なマゾスティックだと思います。フフフ
各々、コメントで書きたいことずらずら書いてくださいませ!
 

  ばんちゃ、チチャです。

アプデプレビュー来ましたね!
色々変わりますなぁ~
メイン変更はTH11なのであまり影響のある方は少ないかもですが。



ドズルさんの動画が全てです。
どうぞ。




公式アプデプレビュー記事はこちらから




これより先は、アプデに関する僕個人の考察や感想なので、興味ある方はお付き合い下さい。


ってことでずらずら書いていきます。


『TH11の施設最大LvUP』

・BK,AQ…Lv45
・ゴレ…Lv6
・ホグ…Lv7
・毒…Lv5(効果範囲上昇)
・wiz塔…Lv10(Lv9はTH10から) + HP変更(上昇減少どちらかは不明)
・壁…Lv12(最大50ピース)
・クラン城…Lv7(びっくり追加要素!)


TH11に関してはこんな感じです。



BK,AQ,ゴレ,ホグに関しては、ただ単にLv解放による能力UPなので、言うことないです。
妥当ではあるが、援軍寄付インフレ止まらない。



wiz塔に関してはTH10の僕からすればちょっと嫌ですね。
バルキリを使うことが多いので、wiz塔のダメUPは純粋に嫌。HP上がるのも嫌。

恐らくですが、TH10,11のホグ使用頻度は低いからwiz塔高LvはHPやや減少、逆に使用頻度が高いTH8とかはHPやや上昇とかだとは思います。



壁に関しては50枚だけLv12に上げれるように。
確かに一部だけにすることで、起点の駆け引きなどにもなりそうですね。
これは普通に良さそう。



毒に関してはこれまで効果範囲狭かったんですかね?
僕はあんま気にしてませんでしたが。

広くなるなら事故は減りやすくなるのでいいかもですね。
特にバルンを引っ張ってる最中に毒で処理する場合、Lv7バルンは結構シビアだったのでそれ考えるとありがたいですね。
他にもラヴァパピィやクイヒーでバルキリ処理する際、やらかしたりとかもあったので。

ただそういう細かい所を大雑把に出来るようになりすぎるのは嫌ですね。
まあ若干拡大っとのことなので、手ブレ補正がかかるってイメージでいいのかな?




最後にクラン城。色変えるくらいびっくりな仕様変更があるので大きく触れたいと思います。


ジャカジャカジャカジャカジャカジャカジャカジャカ…
ジャジャン!!!



クラン城Lv7のみ、レイジ等エリクサ呪文の寄付が可能に。(Lv6以下は従来通り1枠の闇呪文のみ)



………えっ?
エリクサ呪文寄付?
いやぁ…マジですか、これ。。。

言いたいことはただ一つ。
TH10の肩身が更に狭まった。これに限ります。

要は、自前11枠+援軍1枠の計12枠から、自前11枠+援軍2枠の計13枠ってことですよね…
TH11同士の争いならそれでもいいとは思いますが、TH11→TH10へのアタックがより厳しくなりますね。

例えば、クエイク編成の場合は大抵毒を持って来ないことが多く、ガゴなど小物系が利いてたりしたんです。
でも、援軍2枠になるのだから同じやり方でも毒を持っていける…ってことになりますよね…
もしかしたら、寄付呪文は枠計算ではなく個数計算であるのなら、クエイク編成だけに関してはまだ大丈夫そう…

それでもウォーデンのムテキングに加えて、実質エリ呪文1つ追加とか普通にやばいと思うのは僕だけですかね。
TH10もっと楽しむつもりでしたが、あまりにも酷ければTH11へ上げることになりそうですね。



はい、では次。

『全TH対象、ユニットバランス調整』

・ネクロ…本体のHP,ダメージUP
・バルーン…攻撃目標到達後、少し早めに攻撃開始
・ドラゴン…攻撃速度上昇(DPS変わらず)
・ペッカ…攻撃速度上昇(DPS変わらず)


ネクロ本体をもう少し強化するのはまあ納得ですね、ただ使用頻度はそれでも変わらなさそう。
スケルトン呪文のせいでスケルトンでの罠解除が出来ないので、やはりそこの仕様変更が使われなくなった一番の要因ですよね。
ただ、ドズルさんのTH9動画でもやってましたが、ネクヒーサイドカットはHP上がるならやりやすくはなりそうかなって気が。


バルンのこの変更は大きい気がします。
空かなりやりやすくなったはず。
裏バルなど一部分破壊の際も、ホグとの使い分けがより鮮明化できます。
バルン削りにも僕は注目しています。


ペカ,ドラに関しては、結構大きく変わる可能性はありますね。
というのも、DPSは同じでも攻撃速度が変われば、施設破壊までの秒数が変わる可能性があるからです。

例を出すと、5秒に1回ペースの攻撃で500ダメージ、1秒に1回ペースの攻撃で100ダメージ、3秒に1回ペースの攻撃で300ダメージ。
これら全てDPSは同じですが、HP500の施設を破壊する際、3秒に1回ペースだけは他より1秒多く時間かかります。

実際はもっと細かな数字でバランス取るのが難しいとは思いますので、恐らく攻撃速度が倍に!なんてことは有り得ないとは思います。せいぜい1割程度とかかな?その僅かな調整で世界は大きく変わるのか!?ちょっと楽しみではありますね。



では、ラスト。

『その他』

・フレンド対戦チャレンジに新たに15分と30分のオプションを追加
・クランメールのクールダウンが1時間に
・おすすめアプグレを分かりやすく改善

んっと、上から。
チャレンジ対戦よくわからないけど、対戦時間1時間30分とかにできるってことかな?
クランメールはありがたい。
おすすめのやつは大工のやつですよね?どうでもいいや。


はい、じゃあ終わり!


明日以降もなんかプレビューあれば書きます。
多分ないかな?


ではでは、JAP戦張り切っていきましょう!



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