クラクラ 気まぐれ攻略

チチャです。 「気まぐれ攻略」というだけあって、思いついた内容をだらだらと気まぐれに攻略っぽく書いてくだけです。 雑談も多分やります。 始めたばかりなので、何も方向性決まってませんが、お手柔らかによろしくお願いします。

2017年04月

ばんちゃ、チチャです。

いやはや。
若気の至りと言いますか、なんというか。

私チチャこと悪魔、逆でした。
悪魔ことチチャ、なんとYouTubeに動画UPしちゃいました。


これまでブログで色々解説記事的なの作ってきたのですが、めちゃくちゃ時間かかるし、説明も難しいわでそこそこ難儀しておりました。
そこで、実験的に記事の一部の解説として3分程の動画を撮って無編集でペタっと貼っ付けたわけですよ。
あら不思議。超簡単でした。

音質画質とか色々問題はあるけど、まあその辺は置いといて、楽で楽しかったです。
こうやって文字を打つのも好きですが、やはり見る方からすれば、動画の方が見やすいですもんね。


てな感じで、これからも定期的に動画UPとブログ更新していこうと思いますのでよろしくお願い致します。


ブログ…攻略記事、雑談メイン。
動画…クラン対戦の様子、他ゲーム(クラロワとか桃鉄やりたい)。


こんな感じで不定期で、趣味の一環としてやっていきます!


ってことで、本日UPした2本の動画を添付しておくので、よろしければ見てください!



対戦Live実況動画

対戦リプレイ解説動画


ばいちゃ!


最新版はこちら


※大きな訂正箇所
(2017.4.26)
①施設アプグレ優先順位の変更
②ババの研究順位上昇




ばんちゃ、チチャです。

過去にTH10へ上がる・上げる皆様にささやかなアドバイス【最新版】TH10へ上げる・上げたての皆様にささやかなアドバイス (2017.1.28 訂正)という記事を書きました。

最初に書いた記事は1年以上も前ということで、今年の1月に最新版を作った訳ですが、現役TH10のクラメンから更に訂正アドバイスを頂いたので、参考にして書き直そうと思った次第でございます。




まずは、TH10の施設アプグレ優先順位について。


強力なインフェルノタワー(以下IT)やキャンプ等優先したいものはたくさんありますが、1つ1つコストや日数がかなりかかり、資源狩りも捗らない、逆に大工待ちというケースは多くなりますので、最初は計画的に必要なものからを上げていきましょう

TH10になった際は資源満タンにしておくとスタートダッシュ切れますのでおすすめします。
もちろん理想は城の宝庫やポンプ系も満タン。
THアプグレ完了2日前に2日シールド(エメ150)買うとポンプ系もいい感じに貯まります。
ちなみに約57時間でちょうど満タンくらいです。


タンク資源のみ満タンと仮定して最初の5つは、
・クランの城(ゴールド700万,10日)
・呪文工場(エリ320万,6日)
・ラボ(エリ400万,6日)
・AQ(DE14.9万,7日)
・新規設備で時間が短いものやin出来ない時間を適当に上手く回す

をおすすめします。


特に城・呪文工場・ラボの3つは最優先にすべきです。
まあ当たり前ですね。

次にAQの理由は2つあります。
・ラボ工事中なのでDEの使い道が他にない
AQLv31で大工小屋が一撃になる
これだけの理由ですが、Lv31にするならBKよりAQのがいいと思います。


これ以降の優先順位は、
キャンプ × 4 > 闇兵舎(ボウラー解禁) = 兵舎(穴掘り使うなら) = DEポンプ ≧ 
 ITLv1 (戦力整うまで係数調整がてら建てないのも一つ) ≧ 罠・壁優先目の新規防衛施設をTH9MAXLv > TH10解放Lvへアップグレード > ITLv2,3
大体こんな感じではないでしょうか。※防衛施設の優先順位はこの後解説。


・キャンプ
エリクサ貯まればすぐに着工。エリ675万と高価で同時着工は大変ですが気合いで。
キャンプ4つ終わるまでに、闇兵舎(ボウラー解禁)も一つはアプグレするといいでしょう。

・闇兵舎、兵舎
闇兵舎は必須級のため早めに。
兵舎は現環境では後回しも、今後の環境変化のために1つだけ終わらせておくのがいいでしょう。

・DEポンプ
LvMAX×3で7200/日。早ければ早いほど恩恵はUP、とても大きな収入源。

・ITLv1
マルチ、対戦ともに全壊取られにくくなるも、他防衛施設が弱いと大きな期待は出来ないので、対戦で色々気にする方はしばらく建てない方が無難。
Lv2,3まで上げると係数が大きく上がり、ユニットが育ってない序盤の方は特にLv1で止めておきましょう。

・罠、壁
罠、壁が優先なのは、常時大工5人フル稼働は厳しかったり、逆にフル稼働出来るくらい稼げても日数計算しないと大工不足になったりと、無駄がかなり出ると思います。
なので工期や費用もそこまで高くはなく、重要なものである罠で合間を埋めつつ、それでも資源余るなら壁塗り(火壁まで早めに)やるといいと思います。

しばらく大工1~2人は、罠や新規防衛施設を回しつつ、壁塗り要員に1人確保してもいいと思います。

・新規防衛施設をTH9MAXLv
新規防衛施設は、IT,XB,AT,大砲,ボムタワの5種です。
AT,大砲は建てるとして、ITとXBは建てないのも一つ。
ボムタワは、IT,XBを調整目的で建てないのなら、絶対に建てないでおきましょう。


防衛施設のアプグレ順
(※各防衛施設の係数表と参照サイトのリンクは後ほど)

AT = 大砲 = テスラ = 対空砲 = AS > wiz塔 > XB > IT >>> ボムタワ >>> 迫撃砲
現環境(2017.4.26 現在)、こんな感じかなと思います。


IT無し村の方は、
大砲、AT対空砲、テスラ、wiz塔Lv8、この5つ分はほぼ共通で必須かなと。
AS、新規XBLv3(4)wiz塔Lv9も上げていいかなと。IT無しでも他防衛がカンストしてると、結構全壊取られなかったりしますのでお好みで。
ただITを建てない以上は、迫撃、ボムタワ(新規も建てない)、この2つもセットで上げるべきではありません。
 

IT…当分はLv1で良さそう、調整で建てないもよし。
XB…攻撃力、耐久力共に魅力的。係数はやや高め。IT建てないなら、XBも建てずガッツリ調整もよし。
対空砲…環境に関わらず上げない選択肢はないでしょう。
wiz塔…wiz塔Lv8にすればwbLv6が一撃になり、バルキリボウラーバルンホグなどメイン戦術となりうるユニットの対策として役立つため優先度高め。Lv9は係数的にも後回しでも。
テスラ…使い勝手がいい。
AS…クイヒーにも役立つ時があるので上げておいていいかと。
AT・大砲…両方とも上げておくべき。カンストしてるかどうかは天と地の差。防衛の要と言ってよし。
ボムタワ…主にバルキリホグボウラー対策。調整するなら新規で建てない、アプグレもしない。
迫撃砲…最近流行のビッチ戦術があるといえど、係数も高いので最も優先度が低い。上げなくてもいいレベル。


※防衛施設の係数表と参照サイト(非公式)はこちらから。

warweights-cheatsheet



次はラボの研究順について。


①wb,バルキリ,ゴレ,ボウラー,ジャンプ,フリーズ
②ババ,ジャイ,wiz,ドラ,ベビドラ,ホグ,ラヴァ,雷,ヘイスト
③その他使う頻度が高そうなやつから



①ですが、最初は特に☆2堅守を目標とするため陸重視の研究が無難です。

wb…レゴ壁2体で開き、ウィズ塔Lv7を一撃耐える。枠節約にもなる。
バルキリ…対策された配置が増えてやや落ち気味もまだまだ主力。
ゴレ…陸の要。援軍でボウラーなら自前ゴレを使うケース増えるので早めに上げとくべき。
ボウラー…メインにもサイドカットにも使えるので優先度は高め。
ジャンプ…効果時間1分が非常に大きい。TH10は攻撃時やることが多く先打ちも可能。また後続部隊が取り残されることも減り優先度高め。
フリーズ…Lv1とLv5では天と地の差。攻撃時はフリーズのLvがもろ影響。係数高めですが優先度もかなり高め。

悩む方はとりあえずバルキリゴレ、次にボウラー、DE次第でwb、その後に呪文を。


②は、①のサポート + 空ユニットです。

ババ…フィストの子ババがかなり強い。
ジャイ…対戦ではジャイボウラーやクイヒーのワンクッション、施設削りなどちょくちょく使う。マルチでも万能。
wiz…施設破壊までの攻撃回数には影響なさそうですが使用頻度も高いから上げといて損はなし。
ドラゴン…TH11へ☆2取れたりします。ただ雷Lv7もセットとなる感じ。
ベビドラ…サイドカットや施設回収、ベビドララッシュができるようになる感じ。
ホグ…ゴレホグ、裏ホグ、援軍釣りだしにたまに使うことがある。
ラヴァ…現環境(2017.4.26 現在)、空が強いので早めに研究もあり。
雷…雷Lv7だと、対空砲Lv8.9を2発 + 地震、対空砲Lv7なら2発で壊せる。空全般のサポート役。
ヘイスト…バルンだけでなく、回廊型のような陣にはボウラーヘイストが使える。

こちらも悩む方は先にババwiz、その後に空メインであげればいいでしょう。


最後に③は残り全ユニット簡単に解説を。

アチャ…いらない。
ゴブリン…いらない。
ペッカ…テスラ2倍ダメがなくなるも、全体的に使用頻度はかなり低い。
穴掘り…一時期注目されるも今ではみない子。全壊力はあったので今後見据えて③の中では優先度高めかも。
ガゴ…削り要員。
クローン…玄人向け。
ポイズン…Lv3で全然大丈夫。
クエイク…同上。
スケルトン…いらない。


大きく分ければ大体はこんな感じでやれば無難かなと。
人によって使用頻度は変わるでしょうが、
①は全員共通で全て優先させるべき
②は空系で優先度前後
③は意識せずとも後回し
になるでしょう。



最後にTH10の対戦を含めた色々な感想(最新版)を。


まず対戦についてです。

対TH10,11は初見☆2を取ることが最重要です。
☆2完全狙いでいくと意外とやりにくいので、TH確実に落とせるルート + 高破壊率を目指して削りを入れたりしていきましょう。

ちょっとしたミスがより命取りになるので、今まで以上に序盤の展開の仕方は慎重に。

 

次はマルチについて。

トロフィー帯ですが、上がりたてはクリスタル~チャンプ3がいいのかなと思います。

上がりたては防衛に期待できないので、まずはトロ下げて放置村を狙うやり方になると思います。
TH10なら、トロ2000~2500くらいが放置村よく見る気がします。
ウチのメンバーもクリスタル多いですし、間違いないかと思います。

個人的に、3100台キープがおすすめ。チャンプ3の勝利報酬を狙う感じですね。


マルチ編成は、ラヴァルが楽です。ダバァするだけ。
後はガチ攻め練習。DE消費を2000~3000程に抑えれば、DE4000くらいの相手に絞っていけば案外大丈夫です。

ポンプも3つあれば普通に遊ぶ程度なら増えていきますので、余程in出来ない人以外は勝利報酬目的を兼ねてチャンプ3辺りはいかがでしょうか。



☆おまけ☆

テンプレ攻略まとめ記事


こんな感じで終わります!
ばーいちゃ!



ばんちゃ、久々の攻略記事です。

今更感ありますが、クイヒーをやるにあたっての注意点をサクッと解説出来たらなと思います。
サクッとやれればいいのですが…

この記事では「初心者方向けの基本的な解説」となっております。
細かなテクニックや応用などは別の記事でやろうかなと。
と思ってましたが、超大作のまとめ的なのになりました。
初心者向けに解説したつもりですが、無駄に長いし訳わからないかもですがご了承ください。




【クイヒーをやる前に知っておいて欲しいこと】

TH9の場合、ヒーラー4体(56枠) / 総枠数(250枠) = 総枠数の約1/5枠使用
TH10,11の場合、ヒーラー4,5体(56~70枠) / 総枠数(275枠) = 総枠数の約1/4~1/5枠使用


この数値から読み取って欲しいことは、クイヒーをやる以上、最低限これだけの防衛施設の破壊を見込めなくてはいけないということです。

TH9を例に出すと、防衛施設は合計32個ありそれの1/5、すなわち約6つの防衛施設を破壊しなければ非効率であるということです。

但しあくまでも数字上だけの話で、実際は援軍処理必須 + クイヒーが最後まで生存していること、その他時間管理などもありますので、結果的にクイヒーで数字以上の役割をこなさせないと全壊率はグッと下がると思っておきましょう。




【クイヒーをやる上での注意点】

・AQLv20付近が最低ライン
→初心者の方は特に。
Lvが低い程、被ダメ量が増えて施設破壊にも時間がかかり、より配置を選ぶことになります。

・クイヒーが攻撃受けていい施設は基本2施設まで
→詳細は、後の【AQの体力管理をしよう】にて。

・対空砲にヒーラーが打たれないような出し方をする
→詳細は、後の【対空砲にヒーラーが打たれないようにしよう】にて。

・援軍処理は可能な限りクイヒーでやる
→詳細は、後の【クイヒーでの援軍処理について】にて。




【クイヒーの射程を知ろう】

まずはクイヒーの射程を覚えましょう!
覚えることはたった一つ!

☆Point☆
壁が1枚3×3の施設が連なっていれば奥の施設まで届く!


下記画像参照
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【クイヒーがやりやすい配置】

いきなりですが問題!ジャジャン♪

「下記画像4つを参照し、各設問に答えよ。」

Q1,クイヒーがやりやすい配置はどれか(複数回答可)。
Q2,ゴレwizがやりやすい配置はどれか(複数回答可)。



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チクタク

チクタク

チクタク

チクタク

チクタク……ジジジジジジジジジジ

答え合わせ。




Q1,クイヒーがやりやすい配置はどれか(複数回答可)。

A,①と③
①③の場合、クイヒーの天敵である対空砲をAQで壁越しに直接破壊できるから。
②④の場合、壁開け失敗するとクイヒーが左右に流れてヒーラーが対空砲に打たれる。なので、ゴレやwbのタイミング等こまかなスキルが必須となります。


Q2,ゴレwizがやりやすい配置はどれか(複数回答可)。

A,①と②
①②に共通していることは、wizですぐに防衛施設が破壊できること。
③④の場合、防衛施設が奥にあるので壁越しに破壊できず、手前にある防衛施設以外の施設を先に破壊しないといけないので、ゴレの数やダメージ管理、素早いサイドカットなどが求められます。
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クイヒーは万能ですが、配置によってはゴレwizのが効率よかったりするので合わせて紹介させて頂きました。

※各設問、答えはあくまでも「やりやすい配置」であって、「やれない配置」ではありません。




【AQの体力管理をしよう】

AQが、防衛施設(迫撃,wiz塔,ボムタワーは2,3つで1つ計算)から3つ以上同時にダメージ受けないように。
原則、防衛施設2つまでが限界と覚えておきましょう。
ただし、2つだとしても同時に長時間ダメージを受け続けるのはNG。

AQLvが低い程、施設破壊スピードが遅くなり、防衛施設Lvが高い程、2施設と言えど油断することなかれです。

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おおざっぱにこんなイメージを。




【対空砲にヒーラーが打たれないようにしよう】

下記画像参照。
各ユニットの配置、進行ルートを下記のように仮定。
○の位置にヒーラーを出すのが正解、×は間違い。
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この配置の場合、壁越しから直接AQの攻撃が対空砲へ届かないので、壁開けをするか進行方向をきめることになります。

進行ルートを上記画像と決める場合、○×それぞれの位置のヒーラーはどうように動くか。
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各ヒーラーの動きは赤のような動きをしながらAQの後ろをついていくことになるので、真後ろに出すのではなく、進行方向に合わせて対空砲に打たれないような位置に出すことが非常に重要です。

もちろんこの時、対空砲だけでなくAT,テスラ,対空XBにも可能な限りタゲられないことが大切です。
ただ全て完璧にこなすのは難しいので、まずは、
①対空砲から絶対にダメージ受けないこと
②ヒーラー出し始めの箇所だけ、ATなどの対空攻撃施設のチェックをする

この2点だけは守ってヒーラーの出し位置を決めましょう!




【レイジ、クロークのかけ方・タイミングについて】

・レイジのかけ方、タイミング


動画では説明しにくいので、まとめを箇条書きしておきます。
①レイジはより進行方向へ長くかかるように出す。
②防衛施設2つから長くタゲ取られ続けるなら、AQのHP半分くらいを目安にレイジをかける。
③防衛施設3つ目からタゲを取られるタイミングはほぼレイジ必須級。


他にも色々ありますが、他のユニットを平行して動かしたりするので、これくらいしか見る余裕がないとも言えますが、これらは絶対に注意、意識してやっていきましょう


・クロークのタイミング
クロークは基本使わないように。あくまでも最終手段

ただし例外として、下記画像配置のようなケースのみ、見切り発動しても構わない場合もあります。
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クイヒーの注意点はこれまでにも話してきた通り、2施設同時にくらうかどうかです。
特に見逃されがちな、対地XBや各ヒーロー、援軍がどの位置でぶつかり、その時なんの施設からダメージを受ける可能性があるのかを予め見ておき、上記画像のようにクイヒールートが安全であれば援軍処理時などにレイジを節約してクロークを使ってもいい、ということになります。

ただこれは推奨するものではなく、あくまでも最大効率を求めるやり方の一つです。
テスラや思いがけないミスは出てくるものですから、基本的にはクロークは最終手段として残しておきましょう





【クイヒーでの援軍処理について】

どんな援軍でもポイズンは必須と思って下さい。
加えて、ユニットによっては+αの対処も必要だと言うことも覚えておきましょう。

各ユニットの処理方法、注意点について。

・ラヴァ
wiz1体追加して処理を急ぐ。これをしないと時間切れなりやすい。
ラヴァ処理中、防衛施設からのダメージがないことが理想。防衛施設からダメージを受けている場合AQの体力半分程度を目安にレイジ。防衛1施設相手しながらラヴァ処理は様子見、2施設で結構ピンチ(レイジかクローク必須)、3施設やっちゃダメ。
破裂する直前にパピィにポイズンをかける、もしくはガゴ2,3体程でワンクッション。
ラヴァ本体にポイズン不要

・ゴレ
wiz1体追加して処理を急ぐ。これをしないと時間切れなりやすい。
ラヴァ処理中、防衛施設からのダメージがないことが理想。防衛施設からダメージを受けている場合AQの体力半分程度を目安にレイジ。防衛1施設相手しながらゴレ処理は様子見、2施設で結構ピンチ(レイジかクローク必須)、3施設やっちゃダメ。

・バルーン
ポイズン1つで処理可能。TH10以下は特にポイズン2つかけて確実に処理、TH11はポイズン1つで処理できるように。
コツはポイズンの直径範囲をきっちり通すために、バルンとユニットの出した位置を一直線で結ぶこと。
バルンのみなら無視してAQの攻撃のみでも処理可、他ユニットとセットなら必ずポイズンを使い、ポイズンで処理すること。もし何かとセットでバルンに近づかれたら迷わずクロークを。
なので、基本ポイズン2つを重ねずに落とせば事故は絶対に起きない

・ドラ
AQとぶつかる位置にポイズンをかけておけば、万が一の事故も起きない。
バルーンとセットが多いので、ポイズン2つあれば余裕。1つの場合、ドラにもかけつつバルンを絶対に殺すように出すこと。万が一があるのでレイジ構えておきましょう。

・バルキリ
接近キャラなので、しっかりAQにかかるようにポイズンを落とす。緊張で手ブレが凄いならAQの真上でもいいくらいの気持ちで確実にバルキリにかけましょう
ベビドラとセットが多いですが、怖いのはバルキリに毒がかかっていないこと

・ネクロ
手前に落とし過ぎてポイズンがかからず、スケルトン無限製造されることもよくある。
ネクロ本体に向けて落とすのがポイント

・ペッカ
クイヒーの最大の天敵、近づかれる時にクローク必須。無理にレイジで乗り切ろうとしない。

・wizなどの小物系
ポイズンをちゃんとかけとけばなんの問題もなし。なにかとセットでも勝手に死んでる。




こんな感じでいかがでしょうか。
クイヒーはもっと奥が深く、編成や配置によってやり方がかなり変わりますので、話せてない知識もたくさんあります。

ですが、、、記事作成に疲れました!
クイヒー記事まじ勘弁です!!!

てな感じで終わります!
短い動画をたくさん撮って、記事に小分けで貼り付けるのもいいかもですね。


では、またいつの日か~
ばいちゃ!







ばんちゃ、チチャです。


早速ですが、みなさんに物申したいことがございます。
そう、何を隠そう、裏バルンが使われなさすぎな件!!! 

ホグよりも圧倒的に簡単なバルン。
この記事読んで習得しちゃってください!
では、ぶおおー!!!

本記事ではTH9メインの解説ではありますが、TH10.11でも使えるスキルです。




【裏バルンの注意点】
・本隊で、対空砲全破壊する
対空砲を破壊した側から裏バルン適時投入、時計回りみたいに出す必要無し
対空防衛施設から破壊する


【裏バルンが有効な配置例】
Screenshot_2017-04-08-23-29-53
上記画像のように、対空砲が中央に固まってる配置が非常に有効です。
逆に対空砲が最外層にある配置はホグがやりやすい場合が多いです。


【裏バルンのメリット・デメリット】

メリット

・裏枠数の節約
→対空防衛施設にだけ出せばいいので、大砲などに枠を割かなくてよい。その枠分本隊に費やし、結果的に安定しやすい。

・罠にかかりにくい
→対空砲の近くにホーミングを置くことが多い為、対空砲が中央によってる配置ほど、裏バルンが安全にさせる。

・呪文の節約
→ホグだとヒール1つにつき2枠かかるが、バルンならヘイスト2つ積める。



デメリット

・対空砲が残ると辛い
→配置選びが重要


配置は限定されますが、現環境空が強く、対空砲が極端に中へ寄ってたりするので、そういった配置には裏バルンは裏ホグよりも脅威です。

使い方さえ知れば強いので、是非マスターしましょう。
ワンポイント削りで使えるのも魅力!

 


では最後に、綺麗なリプレイではありませんが、参考動画2つ添付しておきます。
また、各動画のコメント欄にて、キーポイントとなる時間へ飛べるように、コメント添えて残しておくので参考になればと思います。


裏バルン 参考動画①


裏バルン 参考動画②
 



そんな感じで終わり。
生声で今度解説動画あげれたらと思ってはいますが、編集画質音質その他諸々めんどくさそうです。

キヨさん、編集凝ってて凄いすね。
ウチのメンバーの「クラクラ コンフィアンス 陽気キヨ」チャンネルもよろしくです。
 


何か質問等あれば、動画、ブログどちらからでもお好きにコメントどうぞです。
ブログの方が気付きやすいかもしれません。

では、また別の記事で~
ばいちゃちゃちゃ。 

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