クラクラ 気まぐれ攻略

チチャです。 「気まぐれ攻略」というだけあって、思いついた内容をだらだらと気まぐれに攻略っぽく書いてくだけです。 雑談も多分やります。 始めたばかりなので、何も方向性決まってませんが、お手柔らかによろしくお願いします。

カテゴリ: TH9 ~戦術~

こんちゃ、チチャです。

最近のTH9は重バルキリ、ボウラー、ペンタラヴァなどなど大きく変わってきました。
対策陣相手には全壊取れるけど、なぜか一昔前のテンプレ配置=TH真ん中で左右対称系配置が最後まで全壊取れなかったりしてます。

恐らくこういった昔の配置は最近トレンドの攻め方との相性が悪いかもしれませんね。
僕からすればその時代を経験してるので、なんでそんな難しく攻めるのかが疑問でした。

ただよくよく考えれば、時代は大きく進歩しておりそういう陣が減ってきてたり、新戦術の開発・浸透、僕がTH10に上げたように皆様もTH9に上がった時にはトレンドが変わってたりしますもんね。
なので、簡単な配置に安定してない方は経験・知識があんまりないのかもしれませんね。

僕目線だと左右対称系配置全て、シンプルな攻め方で全壊が簡単だと思ってます。
上記戦術は対策陣向けというかなんというか、恐らく昔のそういった配置との相性が悪い気がします。

対策陣も段々と質も上がってきていると思いますので、ここで改めて基本的な攻めのおさらいされてはいかがでしょうか?って感じの記事です。

原点回帰ってやつです。

前置き長くなりましたがどうぞ。



【ゴレホグ】

・起点の考え方、攻め方、注意点など
→AQ,援軍処理必須。巨爆解除、XB1つ以上壊せる配置は更に向いてる。
→AQ側からの起点、援軍中処理ならレイジ、ヒールはホグにすべて費やす、毒は援軍処理とホグ部隊側のスケトラ,BK用。

・基本編成
→AQ,援軍,XB,(巨爆)まで処理
ゴレ3 wiz10 wb4 ホグ22 アチャ2 ジャンプ1 レイジ1 ヒール2 毒2

→AQ,援軍のみ処理
ゴレ2 wiz8 wb4 ホグ30 ジャンプ(レイジ)1 ヒール3 毒2

・派生編成
→ゴレ4ホグ(ごったん式)、ゴレ5以上ホグ(チチャ大好き編成)など


【GOWIVAホグ】

・起点の考え方、攻め方、注意点など
→XB2つ,援軍,両ヒーローの距離感が近い、特にXB2つ同じ部屋など更に向いてる。
→XB2つに近い側起点、ヒーローは縦で捉える(横で同時にぶつかる配置はバルキリ分散して処理できない可能性大)、バルキリは使い捨てで無駄に延命させずホグの延命優先。

・基本編成
→ゴレ2 wiz8 wb4 バルキリ8 ホグ17 アチャ1 ジャンプ1 レイジ1 ヒール2 毒2

・派生編成
→重バルキリなど


【ハイブリット】

・起点の考え方、攻め方、注意点など
→対空2本,援軍,AQ処理必須のためそれぞれの距離感が近い、対地XB、対空施設が対空砲の範囲内=ラヴァでタゲを取り続けれてバルンが生き残りやすい配置が向いてる。
→援軍ラヴァ4はかなり脅威なので空はなんとかなりやすい、陸の失敗の方が目立つ為陸に注意すべし。
→4連テスラある場合はヒール打ちたい。

・基本編成
→ゴレ2 wiz5 wb4 ラヴァ3 バルン14 アチャ2 レイジ3 ヘイスト3 毒1

・派生編成
→アルティメット、ペンタラヴァ、クイヒーラヴァルなど




こんな感じかな?
多分あんま役に立つ人いないと思いますが基礎の基礎ってことで。

応用系は皆様のが知識あると思いますし間違ってたり、もっといいやり方あるよ!とかあると思いますので、まあ参考程度にどぞです。

じゃあこの辺で本題は終わり!







これより雑談タイム。

最近思うんですが、TH10の記事全然ないですね。

なぜなのかは僕も分かりませんが、多分知識不足ですね。

そもそも、考えるの凄い大変です。

長時間かけても迷走するだけで考えまとまらない。

イメージ出来ても、基本その通りいきません。

というか、そもそも各ユニットと対防衛施設の耐久感覚全然わかりません。

たとえ耐久感覚分かったとしても、まだTH10少ないのでリスク犯せません。

人数多ければ多少甘えれますが。

防衛施設で特に脅威なのがインフェルノ。

なんですかあれ。

不確定要素多過ぎます。

保守的な考えの僕には天敵です。

この考え方だからきっと上達しないんですね。

全壊難度が高い、そう、まるでパズルのようです。

無駄なく一つ一つのピースを当てはめてく感じ。

強引な手ではなんとかなりにくくなりました。

主にヒーラーが罠にかかるようになったせいで。

ましてや保険なんかかける枠も厳しい中、保険をかける。

いつまでもそんなやり方。

まあみんなにお願いしてることなので僕がやらない訳にはいきません。

なので全壊は皆様に任せて、僕は初見☆2高破壊率要員でいくのがクランにとってベストかなと思い始めてます。

でもさらっと全壊取ってクールにカッコつけたい。

全壊取りたいなぁ。

テンプレ系ですら全壊安定しなくなりましたので、対策陣なんてもう視野にないくらい壁が高いです。

でも頑張るしかない。

パトラッシュ、僕はもう疲れたよ。

お迎えきてくれるかな。

今日は何かと疲れてるみたいです。

らしくない。

明日になれば復活。

自信失いかけてるのかもですね。

最近攻め方・編成が何かと不安定ですし、悪循環になってるのかも。

なんやねん、パトラッシュて。

んなもん、知るか。

って感じ。

色々愚痴ったところで今復活しました。

切替早いですから。

気にし過ぎてもしゃあないですし。

さて、いつも通りやれることやりますか。

頭を使うのは得意なはず。

難関パズル程燃えるものはないで。

効率厨は最善策を模索するのが好きなんです。

そしてより質の高い物を目指す。

その中でも勝負感、これが必要。

全て見極めてスーパープレイヤーになって全レディに褒められる、それこそ至高。

スーパープレイヤーに俺はなる!!!ドンッ

こんちゃ、チチャです。

おしゃれな題名でしょ。
わたくし「チチャ」が考えた、というかなんとなくこんな感じで配置に合わせて編成変えるといいんじゃないかな的なやつ。

これを書こうと思ったきっかけはTwitterで誰かがバルキリについての記事書いてたので、僕も書いてみよかなって。
僕の記事はクラメン以外に宣伝しませんし、クラメンの手助けになればと思って気まぐれでやってる程度ですしね。
いつ辞めるかもわからんので。

そうそう、みんなコメントくれないから本当寂しいんですよね。


TH9向けの解説ですが、そもそもTH9サブでちょくちょくやってるくらいなので皆様の希望に添えれない可能性大です。
論破されそうでビクンビクンしてます。

流し読みでもして貰えれば幸いです。


では本題。


バルキリ編成について

・gowivaホグ
・重バルキリ(ナックル?)
・ヴァボヒー(バルキリ、ボウラー、ヒーラー)

みなさんこれの使い分けできてますか?
同じバルキリ主体でも、配置に合わせて組み合わせないといつまでも上達はしないかと。



まずはそれぞれの編成・呪文構成、どんな配置向きなのかを解説。


・gowivaホグ

先にこの記事の動画見て下さい。これが基本です。これをちゃんと理解、実施できてこその重バルキリ等の応用です。
http://chicha-kimagure.blog.jp/archives/1030910.html

ゴレ2,wiz10,バルキリ8,ホグ15、ジャンプ1,レイジ1,ヒール2

こんな感じで、gowivaで半壊以上を目指し、残りの防衛施設を裏ホグというかホグラというか、まあ随時削ってく感じ。バルンでも可。

配置に関しては、中央にテスラやXBとか同じ部屋に固まってる、昔のテンプレみたいなのとか。
後は、壁で囲われてる数=部屋の数が12,3個くらいあってそれぞれの部屋に防衛施設あるような配置は向いてると思います。
上記記事の動画見てくれてたら分かると思いますが、あんな感じの配置ですね。

こんな感じの部屋数の多い配置に、重バルキリ(ナックル)でいくと、壁に阻まれる回数増えるし、どこ行くかもわからんし、壁攻撃してる間に無駄にダメ蓄積して結果全壊届かずってパターン多そうです。ホグやバルンあれば壁あろうがちょちょいです。壁に阻まれて何体もバルキリ死ぬならその枠分を裏に充てるべきです。


・重バルキリ(ナックル?)

バルキリ12体以上?とにかくバルキリいっぱい、レイジ3,ヒール1とか

残り枠はクイヒーとか、ゴレ1wiz5とかのバルキリの為のサイドカット的な?
裏ユニットが極端に少ない、ジャンプやクエイクを使わずとりあえずゴリゴリ系。

配置に関しては、上記とは対象に部屋の数が少ない(10個以下くらい?)、もしくは部屋が多くても誘導しやすい(バルキリ起点側とは逆側の部屋数が少ないとか、ジャンプとかで後半戦に大部屋へ誘導できるとか)ような配置にはかなり強いと思います。

運ゲーとは言われてますけどちゃんと誘導なりはできます。
重バルキリで全壊取られてるのって、そもそも部屋数が少なくバルキリが最大限に活かされるんじゃないかと思ってます。

Screenshot_2016-08-31-01-26-39
↑TH10になっちゃいますが、配置例。
この配置とかいい例ですよね、この陣をボウラーとかバルキリ以外の編成だと効率落ちやすいです。
サイドカットきっちりして真ん中にバルキリ12以上くらいぶっこんで真ん中制圧、後は1枚の壁を破壊して後は自由奔放に荒らして勝手に全壊まで伸びます。

また、TH10の回廊型って、真ん中の部屋の外の壁際の施設って金庫とかなので、壁開けてる最中にダメあんまこないんです。
だから呪文無くなってても多少ばらけて壁殴ってても問題ないですし、さらにはもう壁に阻まれることないので追加で勝手にバッコーンです。

先に触れると、ボウラーがなぜダメなのかって言えばこの配置に真ん中にボウラーきても、せっかくバルキリがタゲ取ってるのに破壊してるのは、防衛施設ではなく金庫系だからもったいないですよね、バルキリが全滅してるのにまだ防衛施設いっぱい残ってる、そんな状況になります。

おそらくTH9でも同じ考え方だと僕は思います。


・ヴァボヒー(バルキリ、ボウラー、ヒーラー)

ヒーラー6(クイヒーで4,ヴァボヒーで2),バルキリ10,ボウラー5,残りサイドカット用、レイジ3,ヒール1

攻め方の特徴として、クイヒーでサイドカットと援軍処理、バルキリボウラー確実真ん中へいれる為にクイヒーとは逆サイドをババキンでサイドカットして、バルキリボウラヒーラーダバァ。

配置に関してはさっき書いたばっかですが、バルキリがタゲを取りながらヒーラーで回復しつつ、後ろからボウラーで後ろからゴロゴローってのを最大限に活かせる配置。
要は、バルキリが真ん中入った時に、防衛施設大量に同時にタゲ向いてて(高火力)、その防衛施設は壁越しでバルキリではすぐに全て破壊できずにバルキリが攻撃され続けるけど、バルキリの数とヒーラーの回復で持ちこたえながら、壁越しでもボウラーの攻撃が届く範囲にあって、バルキリで侵入出来なかった箇所をボウラーで防衛施設をたくさん壊せる配置。

後半戦は、上記2つのあてはめて、更にバルキリ増しでゴリ押すのか、真ん中の破壊までで捨ててホグ多め編成でいくのかの選択を。

ヒーラー罠かかるので闇雲にやっても厳しいかと、おそらくこんな感じでちゃんと限定的に使えばまだまだ使えるとは思います。




こんな感じでどうでしょうか?

僕個人の考え方ですし、実験すらしてません。
でもなんとなく納得頂けるような、理論的というか効率的な考え方じゃないかなとは勝手に思ってますです、はい。

とりあえずバルキリの話というか、解説は終わり。
読んでくれてありがとです、参考や何かのきっかけになれば幸いです。






こっからは全然関係ない話です。

とりあえず書きたい事いっぱい書いときます。


そういや、みなさん別にバルキリで行かなくても、配置とやりようによっては☆2延長で色々見えると思いますので、バルキリ習得されてる前提?で他の戦術磨くといいと思います。
バルキリがやっぱかなり強いですからね、甘えれるなら甘えたいですし。

ただし慣れてない戦術は対戦ではやらないように。
対戦でやる前にマルチで何度も練習=リプを貼って、自分で考察して意見交換を積極的にして、全壊もそこそこ安定するくらいの経験と結果を出すことが最低条件だと思って貰えれば、対戦でやるころには指摘されるようなことはないと思います。

TH上がりたての方やユニット育ってない方は別ですけど。


色々とうるさいかもしれませんが、ほんと基礎大事ですよね。
当たり前のことを当たり前に出来るくらいの知識と経験を積む=時間をかければ、運動音痴ならぬクラクラ音痴?でなければ、ほとんどのプレイヤーはGoodプレイヤーになれるはずです。

TH9のパフェもあんま見ないので、全員が全壊率50%くらいにはなるようになって貰えればうれしいですね。
「最高の質を上げる」のではなく「最低の質を上げる」ことが、安定全壊への近道だと僕は信じてます。



僕個人の目標は、テンプレ3種陣の全壊率80%以上、全壊でなくても☆2破壊率80%以上を大事故でも最低条件。
それ以外は、全壊率20%、事故った時以外は☆2破壊率80%以上は絶対取りたい、事故っても☆2。

あくまで目標。テンプレ以外の陣で全壊とかマジ無理ゲーです。
なんであんなにも難しいんでしょうか。

バルキリボウラー対策?多いから空でいくべきか…
でも☆2取れないとか、TH10ではマジ命取りなりかねんです。
ましてや破壊率という勝負でもあるのでリスク背負うのは後がない時だけで勘弁です。
そうなると、そもそも無理してやる必要もないし、今の編成に磨きをかけて更に破壊率を伸ばし全壊へ近づける方がいい気もします。
僕なりにいつも頭使ってます。
ゲームくらい楽にやりたいけど、コンピュータ相手ではないので、やっぱ気を遣ったりそういう配慮はやらざるを得ないですね、クラクラ怖いっす。
後オフ会が楽しい。


後前回の対戦の2,3番の配置ですが、テンプレだけどIT外へ2マス離れてましたね。リプみたら象さん、僕の編成・起点でやってくれてたっぽかったですが撃沈してましたね。にんにんのをなぞったようにも見えたけどどっちなんすかね?まあそれは置いといて多分あれ何回やっても安定しなさそうです。ちょっとの差なだけに意外な結果でしたが、よくよく考えればあのルートから入るとIT破壊遅れやすそうでしたので、ちょっと工夫して攻めてみました。クイヒー合流型で早めの削りと、起点を狭くしてITの破壊を急ぎやすくしてみましたが、そこそこよかったっぽいですね。あの配置ならバルキリでもよかったかなとは思いましたが、さすがに巨爆怖くていつもの編成でいっちゃいました。ジャイちゃんと考えてやってればスムーズにいけてたかな、下手っぴでした。指を動かすので精一杯で全体把握と臨機応変の動きができないです、どんなけむずいんや…でもそれが快感です。

終わり。

こんちゃ、チチャです。

暇だか…じゃなくて、血反吐が出るほど忙しいですが、貴重な時間を生贄に捧げ、俺はマジックカード「動画紹介」を発動する。
遊戯王はバクラあたりまで見てました。


TH9で非常に優秀な戦術GOWIVAの紹介です。
初見攻めや対戦の前半戦のうちは最低でも☆2取っておくと、後々チーム的に楽になるので是非ともみなさん習得しましょう!(TH8でも優秀な戦術です)



少し昔の動画ですが基本は変わってませんので、ユニットのタイミングやタゲ取りのやり方などなど学んで自分のものにしましょう!


おわり。



ばんにゃ、チチャです。

チャットでゴレホグみんな使わないよねって話出てました。
でね、みなさんにゴレホグがいかに優秀かを知ってもらおうかなって。

ぶっちゃけゴレホグ系が全ての配置を攻略できるかつ誰にでも簡単にできると思ってます。


ゴレホグと言えばゴレ2,3が定番ですが、僕の中では重ゴレ、いわゆるゴレ5とかもこの分類に入ります。

なぜ一緒か。
ゴレホグの重要なポイントは知っての通り、「2連巨爆とAQ・援軍処理」です。
これらの処理を最優先に考えた戦術が僕の中での「ゴレホグと重ゴレ」だからです。

例えば、AQを金庫とかでがっちり守って真逆に2連巨爆配置してるのよくみますね。
オーソドックスなゴレ2,3体のゴレホグ編成と仮定し、AQ側から攻めるとゴレ部隊にかけた枠数に対して破壊できる防衛施設かなり少ないことが多いです。
こうなると残ってる防衛施設に対してのホグの数が足らなくなり、2連巨爆の処理・回避の技術も必要とし全壊が難しくなります。
逆に同じ編成で巨爆側から攻めると今度はAQが処理しにくくなります。

なのでゴレの数をあらかじめ決めるのではなく、「2連巨爆とAQ・援軍処理」を処理するには、何体のゴレが必要かを考えればどんな配置だろうと対応しやすいです。



参考配置ないのでわかりづらいかもですが簡単に説明を。

ゴレの数は、ゴレ1体につき「XB,テスラ,AT,大砲」4種のうち2.3個の破壊が目安。
これは最初の起点にも言えること。詳しくはゴーレムの耐久記事の参照。

ですがあくまでも基本。援軍・ヒーロー処理、4連テスラのような火力集中してる箇所などは、ゴレ1体増やす・ヒールで延命させるなど、工夫が必要です。最初にタゲを取る外周の防衛施設だけではなく、壁をあけて中へ入ったときゴレがどういう動きをして、どこにゴレが向かいそのときにどの防衛施設からダメージをどれだけ受けるか、などこういったところにも気を付けるといいと思います。

次にホグパート。僕はよくホグの「絶対数」という言葉を使います。
これは簡単に説明すると、テスラ1本に対してホグ1体では必ずホグが先に死ぬから最低2体はぶつけようねっのように、防衛施設>ホグ数ってことです。

基本1施設に対して3体のホグを出しますが、あくまで基本。
当たり前ですが全部の施設に3体ずつ出そうとすればホグの数が足りません。


そこで注意点として、

・「テスラ,AT,大砲,wiz塔」の4種のうち、1つだけタゲを取られるならホグ2体、2つなら4.5体、5つとかなら7体くらい+ヒールなど、ホグの耐久感覚をまずは知ること

・ホグがダメを受けない迫撃や対空砲に優先してホグを出さない、あくまでも上記4種+XBの破壊を急ぐこと

・呪文効率を考えてあらかじめヒールの打つ場所を決めておく

・極力ゴレにタゲを取らせて残防衛施設の一番端からホグを出し、その防衛施設を破壊したら(しながら)次の箇所へとホグを合流させて集団行動をさせる。なんというか、端にホグ出したからそのまま連続でホグを出すなってことです。特に火力が集中してる箇所は少数では無駄死させるだけです。

また、絶対端から回す必要はないです。端から順に回すのがいいのは、ホグが大群でヒールの恩恵を最大限に受けれる場合。ゴレの数が多い時など、ホグが少数の時は特にタゲ取ったとこにピンポイントに最小限出すイメージ。




とりあえずこれくらいにしときます。

口では説明難しいです。
対戦配置など使ってアドバイス出来ればと思いますので、チャットなり気軽に聞いてください。


初見ゴレホグは☆1リスクあるように思われてますが、どの戦術でもTH側からいくなりちょっと工夫すれば☆2延長でいくらでも全壊見えます。特にゴレ5など重たい編成はどの方向からの起点でも初見☆2は堅いので僕なりに行き着いた安定かつ全壊率が高い戦術ですので、興味あればゴレホグと合わせてやってみてください。


2連巨爆とテスラが分かり対処さえすれば、ゴレホグは100%全壊とれます。別に面白いことは言ってませんよ、Y君。

終わり。


ばんにゃ、チチャです。
今回はやるやるって言っといて放置してたクイヒーGOWIPEの紹介です。

動画見るのが一番早いと思うのでまずは見てください。
動画時間、00:35~どうぞ。



っとまあこんな感じです。
動画ではTH10ですがこれをTH9にアレンジして私はやってました。
ここで私なりにいくつか注意点あるので、もしトライする方いれば参考に。

・1つ1つの部屋が広くクエイクやジャンプでの移動範囲が広めかつ誘導しやすい配置に強い。
・クイヒーでサイドカットしつつ、ゴレwizペッカを出し中央で合流させペカヒーへ移行。
・4連テスラに弱いためそういう配置は避けるもしくはレイジ等でゴリ押す。
・裏ユニットある方が安定しそう。(40枠程度が限度)
・ゴレペッカにしっかりタゲ取り確認するまで裏は出さない。
・中盤以降、クイヒー→ペカヒーとなるので、対空砲にヒーラーがやられない位置関係、もしくは早急に破壊できる配置が好ましい。 

他にもありそうですが思いつくのはこんな感じです。


最後に参考画像あるので貼っときます!
IMG_20160122_202631
(赤…AQの動き、緑…ヒーラーの動き、青…ペッカの動き、黒…ここメインにペッカ等でタゲ取ったらホグ出し)


おわり。

↑このページのトップヘ